Oyunlaştırma tasarımının üç prensibi: Gerçekten kullanıcıları çeken uygulamalar oluşturmak

Oyunlaştırma Tasarımının Temeli: Gerçekten Kullanıcıları Çekici Uygulamalar Nasıl Oluşturulur

Son on yılda, basit oyunlaştırma tasarımları çekiciliğini yitirdi. Tripadvisor'un puanlama sistemi ve Google Haberler'in okuma rozetleri gibi oyunlaştırma girişimleri, uzun vadede kullanıcıları elde tutmakta başarısız oldu. Bu başarısız örnekler, mükemmel oyun tasarımının temelinin kullanıcı tutma olduğunu göz ardı etti.

Başarılı oyunlar, örneğin "World of Warcraft" ve "Candy Crush", oyuncuları 10 yıldan fazla bir süre çekmelerinin sebebi, tasarımlarının kullanıcıların içsel motivasyonlarıyla uyumlu olmasıdır. Geri bildirim döngüleri oluşturarak, kullanıcıları eğitip ödüllendirerek, bu oyunlar oyunculara "usta" olma yolunda uzun vadeli bir yol sunmaktadır.

Günümüzde, birçok başarılı uygulama, ana ürün tasarımında oyun tasarım ilkelerini entegre etmiştir. Bu oyun benzeri deneyimler, kullanıcılara eğlence sunmakta ve uzun süreli kullanım alışkanlıkları geliştirmektedir. Bu alan, üretkenlik araçları, sosyal ağlar, finansal hizmetler, psikolojik sağlık ve eğitim gibi birçok popüler modern uygulamayı kapsamaktadır.

a16z Ortakları: En Başarılı Uygulamalar Paketlenmiş Oyunlardır

Motivasyon, Ustalık ve Geri Bildirim: Oyun Tasarımının Üç Temel Direği

"Oyun nedir" konusunda farklı tanım çerçeveleri bulunsa da, çoğu insan üç temel ilke üzerinde hemfikirdir:

  1. Motivasyon: İnsanlar neden oyununuzu oynamak istiyor?
  2. Usta: Oyunun kuralları ve sistemleri nelerdir?
  3. Geri bildirim: Oyuncular bu kuralları nasıl öğrenir?

Bu prensipleri başarıyla uygulayan bazı oyun örneklerine bakalım.

motivasyon

Günümüz oyun tasarımcıları, davranışların içsel veya dışsal motivasyonlardan kaynaklanabileceğini savunan öz belirleme teorisini genel olarak kabul etmektedir.

Dışsal motivasyon dışarıdan gelir, örneğin para ödülleri veya başkalarının emirleri gibi. İçsel motivasyon ise doğuştan gelen psikolojik ihtiyaçlardan kaynaklanır; örneğin, kendi yaşamını kontrol etme ( arzusuna, sonuçları kontrol etme ) yeteneğine ve başkalarıyla bağlantı kurma ( isteğine.

Çoğu oyun, içsel motivasyona odaklanarak bunu en etkili ve kalıcı davranış gücü olarak görmektedir. Klasik bilim kurgu aksiyon oyunu "Rockman X" in başlangıcını örnek alacak olursak, oyunun ilk 5 dakikasında oyuncular güçlü düşman Vile ile karşılaşmakta ve ondan yenilgi almaktadır.

Ancak, oyuncular "Oyun Bitti" yazısını görmediler, son anda Zero adında kırmızı bir robot tarafından kurtarıldılar. Oyuncu Zero'nun önünde diz çökünce, oyuncunun daha güçlü olacağını ve bir gün "belki benim kadar güçlü olabileceğini" ilan etti.

Bu dizi eylem, içsel motivasyonu güçlü bir şekilde sergiliyor, oyun oyuncuları iki hedef belirlemeye teşvik ediyor:

  1. Zero kadar güçlü hale gelmek
  2. Vile'i yenmek

Bu hedefler oyunun "zafer koşullarını" oluşturur ve oyuncuların ) daha güçlü hale gelmesini ( ve kendi eylemlerini ) belirleme özgürlüğünü ( doğrudan güçlendirerek motive edici bir nitelik taşır.

Daha da önemlisi, oyuncuların herhangi bir oyunlaştırma taktiğine, madalyalara veya puanlara ihtiyaç duymadan oynamaya devam etmeleri teşvik ediliyor. Oyuncular, kendilerine belirledikleri hedefleri gerçekleştirmeye odaklanırken, oyun onlara bu hedeflere ulaşmaları için araçlar sağlıyor. Bu sayede ürün, içsel ihtiyaçlarla uyumlu hale geliyor.

Bu, birçok oyunlaştırma uygulamasının yakalayamadığı kritik bir ilkedir. Aksine, rozet veya puan kazanmayı hedef olarak görmektedirler. İçsel bir ihtiyaç desteği olmadan, bu mekanizmalar sonunda yüzeysel dışsal motivasyonlar haline gelecektir ve kullanıcılar hızla bunlardan sıkılacaktır.

![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-25135dccb3acf558de5b98a61df7ca37.webp(

) uzman

Kavrayış, oyun tasarımının ikinci ana ilkesidir. Bir zafer koşulunu elde etmek için motive olmuş bir oyuncu, oyun kurallarını öğrenmeye hazırdır. "Mega Man X" bağlamında, bu kurallar kontrol şeması (, nasıl hareket edileceği ve ateş edileceği ) ile düşmanların davranışlarını içerir. Bu kurallar oyuncuya nasıl kazanacağını gösterir: ustalaşma yolunda adım adım ilerlemek.

Ustalık, her etkinliğin önemli bir bileşenidir ve yeteneklere olan içsel ihtiyaçla yakından ilişkilidir. İnsanlar, yeni bir spor öğrenmek veya oyun oynamak olsun, etkinliğe katılırken becerilerini geliştirmeyi umarlar. Elbette, ustalığın adil olması gerektiğini ve ilerlemenin yetenek ve seçimlere dayalı olması gerektiğini, şansa değil.

Oyun tasarımcıları genellikle uygun zorluk dengesini bulma konusunda sıkıntı çekerler, ne çok zor ne de çok kolay olmalıdır. Özenle hazırlanmış bir oyun, "akış" durumunu yaratabilir; bu durumda, kullanıcı mevcut anı yüksek bir odaklanma ile yaşar ve zaman hızla geçer.

Oyun dışı ürünler de böyledir. Örneğin, bir manzara resmi yapmak veya gitar çalmak gibi zorlu bir parçayı çalmak, genellikle akış deneyimi yaratabilir.

İçsel motivasyonu ve dengeyi ustalaşma yollarıyla birleştirmek, öğrenme etkisini sürdürmek için hayati öneme sahiptir. Kurallar adil olduğu sürece, hedefler ulaşılabilir göründüğünde, oyun veya etkinliklerde belirli bir seviyeye ulaşan kullanıcılar genellikle devam eder. Oyunlaştırma uygulamalarının sıkça yaptığı hata, ustalık seviyesini izlemek için kullanılan sistemlere ### seviye, deneyim puanı, rozet ( gibi aşırı vurgu yapmalarıdır; ancak gerçek bir zorluk veya ustalaşma yolu sunmamalarıdır.

Tripadvisor'da "yükseltme" yaparken, kullanıcılar gerçekten bir beceri kazanmıyorlar; Google Haberler'de makale okuyarak rozet kazanmak da kutlanacak bir şey değil. Daha etkili olabilmeleri için, bu sistemlerin kullanıcıların önem verdiği içsel hedeflere ulaşmadaki gerçek beceri ilerlemelerini ölçmeleri gerekiyor.

![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp(

) geri bildirim

Geri bildirim, kullanıcıların oyunun veya ürünün kurallarını nasıl öğreneceğini ifade eden üçüncü ana tasarım ilkesidir.

En iyi oyunlar, belirgin neden-sonuç ilişkileri ile tekrarlayan döngüler aracılığıyla öğretir. Örneğin, "Süper Mario" oyunu, oyunculara ölüm geribildirim döngüsü ile öğretim yapar.

Oyunun başında bir düşman olan Goomba ortaya çıkıyor. Eğer Goomba Mario'ya çarparsa, Mario ölür ve seviyenin başına geri döner, ancak sadece 3 saniye geriye gider. Bu kısa zararsız döngü, oyuncuları denemeye teşvik eder, ta ki Goomba'yı atlayabileceklerini veya üzerine basabileceklerini keşfedene kadar.

İterasyon döngüsü, kullanıcılara doğru eylemleri alma konusunda olumlu geri bildirim sağlar. Candy Crush'ta, oyuncular 3 aynı renkte şekeri eşleştirdiğinde muhteşem patlama efektleri ortaya çıkar. Oyun ayrıca beklenmedik sonuçlarla kullanıcıları şaşırtan rastgelelik unsurları getirir. Oyuncular eşleştirilmiş şekerleri bir araya getirdiklerinde, şekerler ekranda katman katman belirir, tasarım efekti izlenmesi zor bir hızda gerçekleşir; örneğin, havai fişekler, balıklar ve yıldırımlar gibi beklenmedik sevinç anları.

İyi tasarımcılar genellikle kullanıcıların kullanım kılavuzunu okumayacağını varsayarlar ve bu nedenle "yaparken öğrenme" yaklaşımını benimseyerek ürün tasarlarlar, süreç içinde yinelemeli geri bildirim döngüleri kurarlar. Bu döngüler, kullanıcıların ustalaşma yolunda ilerlemelerine yardımcı olur ve nihayetinde hedeflerine ulaşmalarını sağlar. Çok az oyunlaştırma uygulaması, yukarıdaki örnekte olduğu gibi doğal bir şekilde geri bildirim döngüleri oluşturabilir.

a16z Ortakları: En başarılı uygulamalar paketlenmiş oyunlardır

Oyun tarzı tasarım, basit oyunlaştırma değil

Yıllar boyunca, motivasyon, ustalık ve geri bildirim ### MMF ( bu üç temel tasarım prensibi oyun alanının çok ötesine geçti. 1990'lı yıllarda bu prensipler ünlü tasarım firması IDEO tarafından insan merkezli tasarım felsefesine dahil edildi. Bugün, en popüler tüketim malları ve işletme uygulamalarının çoğu, temel tasarımlarında MMF prensiplerini kullanıyor.

) Sosyal ağlardaki oyun unsurları

Birçok popüler sosyal ağ aslında oyun temalı uygulamalardır. Instagram, Twitter ve TikTok gibi platformlar, kullanıcıların içsel motivasyonlarını doğrudan kullanmaktadır. Kullanıcılar, içerik oluştururken kendilerini ifade ederler ( özerklik ) ve başkalarıyla bağlantı kurarlar ### ilişkisel (. Hatta kullanıcıların hayran çekmek için çaba göstermeleri ve beğeniler şeklinde geri bildirim almaları için bir yetkinlik yolu da bulunmaktadır.

Clubhouse bu nispeten yeni uygulama, temel tasarımında rastgelelik unsurlarını daha da entegre etti. Kullanıcılara canlı odalara katılma imkanı vererek, arkadaşlarla "rastlaşma" hissini yeniden yaratıyor ve keyifli anlar oluşturuyor. Üst düzey Clubhouse sunucuları, diğer kullanıcıları sahneye davet edebilir veya onların halka açık konuşma becerilerini geliştirmelerine yardımcı olabilir.

Dikkate değer olan, bu sosyal uygulamaların puan veya rozet kullanımından vazgeçmiş olmalarıdır, ancak güçlü bir kullanıcı uzun vadeli tutma oranına sahipler, bu da oyun tarzı deneyiminin bir işaretidir.

![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-eac9bdca6ca95aa9e697c8b9dae44c45.webp(

) işteki oyun unsurları

Son yıllarda, yeni nesil üretkenlik yazılımlarının bir kısmı, araçlardan çok oyun gibi olmaya başladı. Repl.it(, tarayıcı tabanlı IDE) ve Figma###, işbirliği tasarım aracı( sırasıyla kodlama ve tasarıma çoklu oyuncu modu getirdi. Geliştiriciler, gerçek zamanlı olarak işbirliği yapabilir, yorum yapabilir ve birbirlerinden öğrenebilirler; bu "insan unsuru", bu yazılımları geleneksel tek kişilik kullanımdan daha eğlenceli hale getiriyor.

E-posta uygulaması Superhuman, oyun tarzı tasarımın bir örneğidir. Eski oyun tasarımcısı Rahul Vohra'nın liderliğinde, Superhuman kullanıcılara "sıfır gelen kutusu" hedefi belirler ve bu hedefe ulaşmalarına yardımcı olmak için ince kontroller ve gelen kutusu kuralları sunar. Kullanıcılar "sıfır" gelen kutusuna ulaştıklarında, Superhuman her gün değişen güzel bir HD doğal manzara resmi gösterir. Resmin altında ayrıca kullanıcıların ardışık olarak "sıfır" gelen kutusuna ulaştıkları gün sayısı izlenir, bu da ustalık yolunu pekiştirir.

![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp(

) Zihinsel sağlıkta oyun unsurları

Forest, 6 milyondan fazla ücretli kullanıcıya sahip olan, üretkenliği ve zihinsel sağlığı artıran oyun tarzı bir uygulamadır ve odaklanmayı bir oyun haline getirmektedir.

Kullanıcı, sanal bir ağaç dikerek odaklanma eğitimine başlar. Kullanıcı odaklı çalıştığında, bu ağaç büyür; eğer kullanıcı süre bitmeden uygulamayı terk ederse, ağaç kurur.

Kurumuş ağaç, kullanıcının sosyal medyada gezinmesini veya e-postalarını kontrol etmesini engelleyen olumsuz bir görsel geri bildirim olarak hizmet eder. Başarıyla odaklanmak, ağacın sağlıklı bir şekilde büyümesini sağlar; kullanıcı, kişisel ormanında birden fazla ağaç dikebilir. Ormanın yoğunluğu, kullanıcının odaklanma başarısını ve süresini gösterir ( bu aynı zamanda ustalığa giden bir yolun parçasıdır ).

Uzun vadede, Forest kullanıcıların "odaklanma" ve "farkındalık" etrafında iyi alışkanlıklar geliştirmelerini umuyor.

![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulamalar Paketlenmiş Oyunlardır]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp(

) Finans alanındaki oyun unsurları

Bir bankanın otomatik tasarruf hesabı, para biriktirmeyi bir oyuna dönüştürdü. Bu banka, kullanıcılara net para biriktirme hedefleri belirledi ve bu hedefe ulaşmalarına yardımcı olacak bir süreç tasarladı.

Bu bankanın debit kartı işlem tutarını en yakın dolara yuvarlar ve farkı otomatik olarak tasarruf hesabına aktarır. Bu tasarruf tutarı her işlemde farklılık gösterir ve uygulamanın ana sayfasında renkli şekilde vurgulanır, kullanıcı uygulamayı açtığında bu beklenmedik keyif anlarını görecektir.

Tasarıma tesadüf ekleyerek, bu banka geleneksel olarak sıkıcı olan banka hesap özetini eğlenceli hale getiriyor. Bu olumlu geri bildirim döngüsü tasarruf hedeflerini güçlendiriyor ve kullanıcılara tasarruf yolunda iyi alışkanlıklar geliştirmelerine yardımcı oluyor. Zamanla, kullanıcılar bu bankanın dışında bile tasarruf yapma motivasyonu bile bulabilirler.

a16z Ortakları: En Başarılı Uygulamalar Paketlenmiş Oyunlardır

fitness alanındaki oyun unsurları

Zombies, Run! ve Strava, koşmayı ve bisiklet sürmeyi daha eğlenceli hale getiren benzer oyunlardır.

Zombies, kullanıcıların zombi salgınındaki hayatta kalanlar olarak rol oynadığı bir ses uygulamasıdır. Uygulama, kullanıcıları malzeme bulma veya zombilerden kaçma gibi hedefli görevler yapmaya teşvik ederek koşmayı motive eder.

ZERO9.32%
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • 3
  • Share
Comment
0/400
SundayDegenvip
· 08-06 14:24
Sonsuz bir ömür boyunca Warcraft'ın kralı
View OriginalReply0
WhaleWatchervip
· 08-06 14:22
Oyun gerçekten birkaç yıl oynanıyor, Warcraft'ı çok özlüyorum.
View OriginalReply0
StakeHouseDirectorvip
· 08-06 14:10
Ne dersen de, World of Warcraft sonsuza dek tanrıdır.
View OriginalReply0
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate app
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)