Двухсторонний меч игрофицированного мира: как разумно выбирать "игры" для улучшения жизни

robot
Генерация тезисов в процессе

Опасности и возможности игрового мира

В современном мире некоторые из самых умных умов тихо превращают нашу жизнь в серию игр. Они делают это не только для развлечения, но и потому, что понимают, что самый простой способ заставить людей делать то, что они хотят, - это сделать это интересным. Чтобы вырваться из их контроля, мы должны понять феномен геймификации и то, как он заставляет наше поведение идти против наших собственных интересов.

Происхождение геймификации можно проследить до 30-х годов XX века в Гарвардском университете, где психолог Б. Ф. Скиннер проводил эксперименты с голубями. Он обнаружил, что с помощью немедленного вознаграждения, случайного вознаграждения и условного подкрепления можно эффективно формировать поведение животных. Эти принципы впоследствии были использованы компаниями для влияния на потребительское поведение, от программ лояльности до "Счастливого набора" в McDonald's, шоппинг превратился в игру, побуждая людей покупать больше.

С развитием технологий игрофикация применяется во всех аспектах жизни. Социальные медиа-платформы используют мгновенную обратную связь, условное вознаграждение и непредсказуемые награды, превращая социальное взаимодействие в захватывающую игру о статусе. Компании используют рейтинги и системы начисления баллов для мотивации сотрудников. Приложения для знакомств применяют игровые механики, чтобы привлечь пользователей. Даже правительства пытаются использовать систему социального кредита для влияния на поведение граждан.

Геймификация изначально рассматривалась как сила на благо, способная побудить людей делать полезные вещи, такие как обучение, охрана окружающей среды или благотворительность. Однако вскоре она была неправомерно использована в коммерческих целях, в первую очередь для того, чтобы сделать людей зависимыми от приложений, а не для реального улучшения жизни.

Опасность геймификации заключается в том, что она может отвлечь наше внимание от действительно важных вещей. Мы легко поддаемся привлекательности баллов и рейтингов, поскольку их легко отслеживать и накапливать. Но эти искусственные цели часто не соответствуют нашим реальным потребностям и не приносят lasting удовлетворения. Напротив, они могут заставить нас заняться погоней за ложным чувством достижения, игнорируя действительно значимые аспекты жизни.

Более того, вызывает беспокойство, что игровизация может создать самораспространяющуюся систему, побуждающую людей стремиться к краткосрочной выгоде в ущерб долгосрочным последствиям. Как в лесу, где конкурирующие королевства в конечном итоге приводят к экологической катастрофе, многие игровые системы в нашем обществе могут иметь негативные долгосрочные последствия.

Однако, геймификация не является полностью негативной. Если использовать её правильно, она может мотивировать нас преодолевать себя, развивать полезные привычки и навыки. Ключевым моментом является разумный выбор "игр", в которые мы участвуем. Мы должны выбирать те игры, которые имеют долгосрочную ценность, а не те, которые предлагают лишь краткосрочные ощущения. Мы должны выбирать сложные игры для самосовершенствования, а не простые игры. Мы должны выбирать игры с положательной суммой, которые приносят пользу всем участникам, а не игры с нулевой суммой. Мы должны выбирать игры, которые нам действительно нравятся, а не те, в которые мы играем только ради награды. Самое важное, мы должны сосредоточиться на тех наградах, которые невозможно количественно оценить, таких как свобода, смысл и любовь, а не просто стремиться к подсчету очков.

В мире, который становится все более игрофицированным, у нас все еще есть возможность создавать свои собственные игровые правила. Мы не обязаны становиться марионетками окружающей среды, а можем активно выбирать те игры, которые действительно способствуют нашему росту и достижению целей. Выбирая мудро, в какие игры мы участвуем, мы можем использовать силу игрофикации для улучшения жизни, а не позволять ей контролировать нас.

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 5
  • Поделиться
комментарий
0/400
BearHuggervip
· 9ч назад
Шутка зашла слишком далеко, теперь всё устроено предельно ясно.
Посмотреть ОригиналОтветить0
MultiSigFailMastervip
· 9ч назад
Лаборатория голубей McDonald's
Посмотреть ОригиналОтветить0
ShadowStakervip
· 9ч назад
просто еще одна коробка для сканирования, завернутая в маркетинг web3... как фермерство дохода снова, смх
Посмотреть ОригиналОтветить0
blockBoyvip
· 9ч назад
Игроки-воины все еще бродят во сне.
Посмотреть ОригиналОтветить0
ColdWalletGuardianvip
· 9ч назад
Играть в игры стало привычкой, даже жизнь стала ловушкой.
Посмотреть ОригиналОтветить0
  • Закрепить