# 规则制定:探索可定制游戏机制的新维度游戏本质上就是规则的体现。许多游戏实际上仅仅是一套规则的集合。虽然在游戏过程中改变规则看似矛盾,但正是这种矛盾创造了一种引人入胜且富有潜力的游戏机制。本文将深入探讨规则制定这一原始玩法,重点介绍这种模式特有的设计原则,并以Gnomik游戏为例进行说明。## 设计初衷Gnomik的灵感直接来源于Nomic,这是一位哲学家于1982年创作的游戏。在这个游戏中,玩家可以提出并投票决定自己设计的规则和规则修改。这位哲学家旨在将Nomic打造成"自我修正悖论"的实验模型,即当规则允许自我修改时出现的问题。他主要关注这个悖论对宪法的影响,但这个思想实验同样适用于可组合的自治世界对传统游戏设计原则的挑战。自主世界允许游戏世界开放互操作,这意味着任何特定游戏都可能连接到一组新规则。规则制定作为游戏玩法非常适合试验这种可能性,因为它鼓励玩家设计扩展游戏规则的方法,以保持游戏的吸引力和新鲜感。具有开放规则集的可组合世界容易变得不可预测并让玩家感到困惑。将规则制定作为世界游戏循环的核心部分可以避免这种情况,因为规则更改更加有序,更符合玩家的利益。试验这个原语,实际上是探索什么样的设计条件可以维持最小可行游戏世界,或者为继续游戏提供足够的理由。## 游戏机制一个可行的规则制定系统既需要一个简单的基础游戏让玩家尝试新规则,也需要一定的规则添加速度以保持玩家的兴趣。Gnomik的机制就是在考虑这些因素的基础上开发的。Gnomik从一个由简单规则矩阵组成的最小可行游戏世界开始,允许玩家在其初始有限的规则集内修改和添加规则,同时也支持修改和添加与游戏最初设计完全不同的游戏路径。Gnomik世界实例被设计为一个点击游戏,用户通过按下按钮获取资源,然后可以消耗这些资源来获取其他资源。由于生产和消耗资源的模板具有相似性,因此它由一个统一的"行动系统"控制。规则的修改或添加是通过使用两种特殊资源实现的:"小规则火花"资源允许玩家根据行动系统的模板结构修改资源生产的内部机制,而"大规则火花"则允许玩家向世界添加外部智能合约系统。## 合约结构行动系统处理格式良好的本地规则,这些规则均遵循特定的形式,包括函数名称、资源成本、目标、结果数量、资源类型、计算函数等多个参数。每种资源都有静态资源量和动态更新的费率。每次在合约调用中引用该资源时,玩家资源的费率都会更新。例如,"采集"功能无需任何费用即可生成蘑菇资源,而"食用"功能则需要消耗蘑菇来提高蘑菇产出率。通过在规则中引用资源,即可将其添加到游戏中。任何在添加新规则时引用的、之前未注册的资源都会自动在资源表中创建新的引用,使Gnomik能够在这个定义明确的资源经济中动态创建和处理新功能和新资源类型。## 应用前景Gnomik的简单架构鼓励玩家创建具有不同规则配置的世界实例。它主要作为玩家实验的催化剂,通过游戏得出的规则集可能成为未来设计原语的基础。Gnomik的迭代还可以作为更复杂治理模拟器的基础,这与最初游戏的精神相呼应。## 未来扩展虽然当前技术支持在区块链层面添加新系统和表格,但仍需努力在中间件和用户界面层实现无缝集成。这可能涉及规则创建者将自己的可视化和交互组件与添加的规则集成在一起。向"小规则火花"添加钩子是扩展Gnomik叙事结构并尊重其初始规则集的另一种方法。这将允许在初始结构中添加规则,并为执行这些规则添加额外的条件。行动系统可以进一步抽象,以支持更多可能的动作配置,例如增加成本资源的数量,并开放成本函数以适应任意资源操作的计算。
探索可定制游戏机制:Gnomik的规则制定新玩法
规则制定:探索可定制游戏机制的新维度
游戏本质上就是规则的体现。许多游戏实际上仅仅是一套规则的集合。虽然在游戏过程中改变规则看似矛盾,但正是这种矛盾创造了一种引人入胜且富有潜力的游戏机制。本文将深入探讨规则制定这一原始玩法,重点介绍这种模式特有的设计原则,并以Gnomik游戏为例进行说明。
设计初衷
Gnomik的灵感直接来源于Nomic,这是一位哲学家于1982年创作的游戏。在这个游戏中,玩家可以提出并投票决定自己设计的规则和规则修改。
这位哲学家旨在将Nomic打造成"自我修正悖论"的实验模型,即当规则允许自我修改时出现的问题。他主要关注这个悖论对宪法的影响,但这个思想实验同样适用于可组合的自治世界对传统游戏设计原则的挑战。
自主世界允许游戏世界开放互操作,这意味着任何特定游戏都可能连接到一组新规则。规则制定作为游戏玩法非常适合试验这种可能性,因为它鼓励玩家设计扩展游戏规则的方法,以保持游戏的吸引力和新鲜感。具有开放规则集的可组合世界容易变得不可预测并让玩家感到困惑。将规则制定作为世界游戏循环的核心部分可以避免这种情况,因为规则更改更加有序,更符合玩家的利益。试验这个原语,实际上是探索什么样的设计条件可以维持最小可行游戏世界,或者为继续游戏提供足够的理由。
游戏机制
一个可行的规则制定系统既需要一个简单的基础游戏让玩家尝试新规则,也需要一定的规则添加速度以保持玩家的兴趣。Gnomik的机制就是在考虑这些因素的基础上开发的。
Gnomik从一个由简单规则矩阵组成的最小可行游戏世界开始,允许玩家在其初始有限的规则集内修改和添加规则,同时也支持修改和添加与游戏最初设计完全不同的游戏路径。
Gnomik世界实例被设计为一个点击游戏,用户通过按下按钮获取资源,然后可以消耗这些资源来获取其他资源。由于生产和消耗资源的模板具有相似性,因此它由一个统一的"行动系统"控制。
规则的修改或添加是通过使用两种特殊资源实现的:"小规则火花"资源允许玩家根据行动系统的模板结构修改资源生产的内部机制,而"大规则火花"则允许玩家向世界添加外部智能合约系统。
合约结构
行动系统处理格式良好的本地规则,这些规则均遵循特定的形式,包括函数名称、资源成本、目标、结果数量、资源类型、计算函数等多个参数。
每种资源都有静态资源量和动态更新的费率。每次在合约调用中引用该资源时,玩家资源的费率都会更新。例如,"采集"功能无需任何费用即可生成蘑菇资源,而"食用"功能则需要消耗蘑菇来提高蘑菇产出率。
通过在规则中引用资源,即可将其添加到游戏中。任何在添加新规则时引用的、之前未注册的资源都会自动在资源表中创建新的引用,使Gnomik能够在这个定义明确的资源经济中动态创建和处理新功能和新资源类型。
应用前景
Gnomik的简单架构鼓励玩家创建具有不同规则配置的世界实例。它主要作为玩家实验的催化剂,通过游戏得出的规则集可能成为未来设计原语的基础。Gnomik的迭代还可以作为更复杂治理模拟器的基础,这与最初游戏的精神相呼应。
未来扩展
虽然当前技术支持在区块链层面添加新系统和表格,但仍需努力在中间件和用户界面层实现无缝集成。这可能涉及规则创建者将自己的可视化和交互组件与添加的规则集成在一起。
向"小规则火花"添加钩子是扩展Gnomik叙事结构并尊重其初始规则集的另一种方法。这将允许在初始结构中添加规则,并为执行这些规则添加额外的条件。
行动系统可以进一步抽象,以支持更多可能的动作配置,例如增加成本资源的数量,并开放成本函数以适应任意资源操作的计算。