Élaboration de règles : explorer une nouvelle dimension des mécanismes de jeu personnalisables
Le jeu est essentiellement une manifestation de règles. De nombreux jeux ne sont en réalité qu'un ensemble de règles. Bien que modifier les règles pendant le jeu semble contradictoire, c'est cette contradiction qui crée une mécanique de jeu captivante et pleine de potentiel. Cet article explorera en profondeur la création de règles en tant que mode de jeu primordial, en mettant l'accent sur les principes de conception uniques à ce modèle, illustrés par le jeu Gnomik.
Intention de conception
L'inspiration de Gnomik provient directement de Nomic, un jeu créé par un philosophe en 1982. Dans ce jeu, les joueurs peuvent proposer et voter pour décider des règles qu'ils ont conçues et des modifications de ces règles.
Ce philosophe vise à transformer Nomic en un modèle expérimental de "paradoxe d'auto-correction", c'est-à-dire les problèmes qui surgissent lorsque les règles permettent l'auto-modification. Il s'intéresse principalement à l'impact de ce paradoxe sur la constitution, mais cette expérience de pensée s'applique également aux défis que les mondes autonomes combinables posent aux principes de conception de jeux traditionnels.
Le monde autonome permet l'interopérabilité entre les mondes de jeu, ce qui signifie qu'un jeu particulier peut se connecter à un nouvel ensemble de règles. La création de règles comme mécanisme de jeu est très adaptée pour expérimenter cette possibilité, car elle encourage les joueurs à concevoir des moyens d'étendre les règles du jeu afin de maintenir son attrait et sa fraîcheur. Un monde combinable avec un ensemble de règles ouvertes peut facilement devenir imprévisible et déroutant pour les joueurs. Placer la création de règles au cœur du cycle de jeu mondial peut éviter cela, car les modifications des règles deviennent plus ordonnées et mieux alignées sur les intérêts des joueurs. Expérimenter ce primat, c'est en fait explorer quelles conditions de conception peuvent maintenir un monde de jeu minimum viable ou fournir suffisamment de raisons de continuer à jouer.
Mécanique de jeu
Un système de création de règles viable a besoin d'un jeu de base simple pour permettre aux joueurs d'essayer de nouvelles règles, ainsi que d'une certaine vitesse d'ajout de règles pour maintenir l'intérêt des joueurs. La mécanique de Gnomik a été développée en tenant compte de ces facteurs.
Gnomik commence avec un monde de jeu viable minimum composé d'une matrice de règles simples, permettant aux joueurs de modifier et d'ajouter des règles au sein de son ensemble de règles initial limité, tout en soutenant également la modification et l'ajout de chemins de jeu complètement différents de la conception initiale du jeu.
L'exemple Gnomik du monde est conçu comme un jeu de clics, où les utilisateurs obtiennent des ressources en appuyant sur un bouton, puis peuvent utiliser ces ressources pour en obtenir d'autres. Étant donné que les modèles de production et de consommation des ressources présentent des similitudes, il est contrôlé par un "système d'action" unifié.
Les modifications ou ajouts de règles sont réalisés grâce à l'utilisation de deux ressources spéciales : la ressource "étincelle de petite règle" permet aux joueurs de modifier les mécanismes internes de production de ressources selon la structure du système d'action, tandis que l'"étincelle de grande règle" permet aux joueurs d'ajouter un système de contrat intelligent externe au monde.
Structure du contrat
Le système d'action traite des règles locales bien formatées, qui suivent toutes une forme spécifique, y compris le nom de la fonction, le coût des ressources, les objectifs, la quantité de résultats, le type de ressources, la fonction de calcul et plusieurs autres paramètres.
Chaque ressource a une quantité de ressources statiques et un taux de mise à jour dynamique. Chaque fois que cette ressource est référencée dans un appel de contrat, le taux de ressources du joueur est mis à jour. Par exemple, la fonction "collecte" génère des ressources de champignon sans frais, tandis que la fonction "consommer" nécessite de dépenser des champignons pour augmenter le taux de production de champignons.
En ajoutant des ressources en les référenciant dans les règles, vous pouvez les intégrer dans le jeu. Toute ressource référencée lors de l'ajout de nouvelles règles et qui n'était pas précédemment enregistrée créera automatiquement une nouvelle référence dans la table des ressources, permettant à Gnomik de créer et de gérer dynamiquement de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux types de ressources dans cette économie de ressources clairement définie.
Perspectives d'application
L'architecture simple de Gnomik encourage les joueurs à créer des instances de monde avec des configurations de règles différentes. Elle sert principalement de catalyseur pour les expériences des joueurs, et les ensembles de règles obtenus par le jeu pourraient devenir la base des futurs éléments de conception. Les itérations de Gnomik peuvent également servir de base à des simulateurs de gouvernance plus complexes, en résonance avec l'esprit du jeu initial.
Expansion future
Bien que la technologie actuelle permette d'ajouter de nouveaux systèmes et formulaires au niveau de la blockchain, des efforts doivent encore être fournis pour réaliser une intégration transparente au niveau du middleware et de l'interface utilisateur. Cela peut impliquer que les créateurs de règles intègrent leurs composants visuels et interactifs avec les règles ajoutées.
Ajouter des crochets à "les petites étincelles de règles" est une autre façon d'étendre la structure narrative de Gnomik tout en respectant son ensemble de règles initial. Cela permettra d'ajouter des règles à la structure initiale et d'ajouter des conditions supplémentaires pour l'exécution de ces règles.
Le système d'action peut être abstrait davantage pour prendre en charge une plus grande variété de configurations d'actions, par exemple en augmentant le nombre de ressources de coût et en ouvrant la fonction de coût pour s'adapter au calcul des opérations de ressources arbitraires.
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CryptoTarotReader
· Il y a 42m
C'est vraiment une version sociale du Metaverse.
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MEVHunterX
· Il y a 6h
Le jeu peut-il être aussi profond ? C'est un peu fou.
Voir l'originalRépondre0
liquidation_watcher
· Il y a 6h
Ça y est ! Les acheteurs de creux aiment ce genre de gameplay aux règles variables.
Voir l'originalRépondre0
MultiSigFailMaster
· Il y a 6h
Hmm, les joueurs changent les règles, ça va finir par s'effondrer, non ?
Voir l'originalRépondre0
MetaverseLandlord
· Il y a 6h
Ce n'est pas un numéro de blocage ? Changer les règles pour jouer ~
Explorer des mécanismes de jeu personnalisables : La nouvelle façon de créer des règles dans Gnomik
Élaboration de règles : explorer une nouvelle dimension des mécanismes de jeu personnalisables
Le jeu est essentiellement une manifestation de règles. De nombreux jeux ne sont en réalité qu'un ensemble de règles. Bien que modifier les règles pendant le jeu semble contradictoire, c'est cette contradiction qui crée une mécanique de jeu captivante et pleine de potentiel. Cet article explorera en profondeur la création de règles en tant que mode de jeu primordial, en mettant l'accent sur les principes de conception uniques à ce modèle, illustrés par le jeu Gnomik.
Intention de conception
L'inspiration de Gnomik provient directement de Nomic, un jeu créé par un philosophe en 1982. Dans ce jeu, les joueurs peuvent proposer et voter pour décider des règles qu'ils ont conçues et des modifications de ces règles.
Ce philosophe vise à transformer Nomic en un modèle expérimental de "paradoxe d'auto-correction", c'est-à-dire les problèmes qui surgissent lorsque les règles permettent l'auto-modification. Il s'intéresse principalement à l'impact de ce paradoxe sur la constitution, mais cette expérience de pensée s'applique également aux défis que les mondes autonomes combinables posent aux principes de conception de jeux traditionnels.
Le monde autonome permet l'interopérabilité entre les mondes de jeu, ce qui signifie qu'un jeu particulier peut se connecter à un nouvel ensemble de règles. La création de règles comme mécanisme de jeu est très adaptée pour expérimenter cette possibilité, car elle encourage les joueurs à concevoir des moyens d'étendre les règles du jeu afin de maintenir son attrait et sa fraîcheur. Un monde combinable avec un ensemble de règles ouvertes peut facilement devenir imprévisible et déroutant pour les joueurs. Placer la création de règles au cœur du cycle de jeu mondial peut éviter cela, car les modifications des règles deviennent plus ordonnées et mieux alignées sur les intérêts des joueurs. Expérimenter ce primat, c'est en fait explorer quelles conditions de conception peuvent maintenir un monde de jeu minimum viable ou fournir suffisamment de raisons de continuer à jouer.
Mécanique de jeu
Un système de création de règles viable a besoin d'un jeu de base simple pour permettre aux joueurs d'essayer de nouvelles règles, ainsi que d'une certaine vitesse d'ajout de règles pour maintenir l'intérêt des joueurs. La mécanique de Gnomik a été développée en tenant compte de ces facteurs.
Gnomik commence avec un monde de jeu viable minimum composé d'une matrice de règles simples, permettant aux joueurs de modifier et d'ajouter des règles au sein de son ensemble de règles initial limité, tout en soutenant également la modification et l'ajout de chemins de jeu complètement différents de la conception initiale du jeu.
L'exemple Gnomik du monde est conçu comme un jeu de clics, où les utilisateurs obtiennent des ressources en appuyant sur un bouton, puis peuvent utiliser ces ressources pour en obtenir d'autres. Étant donné que les modèles de production et de consommation des ressources présentent des similitudes, il est contrôlé par un "système d'action" unifié.
Les modifications ou ajouts de règles sont réalisés grâce à l'utilisation de deux ressources spéciales : la ressource "étincelle de petite règle" permet aux joueurs de modifier les mécanismes internes de production de ressources selon la structure du système d'action, tandis que l'"étincelle de grande règle" permet aux joueurs d'ajouter un système de contrat intelligent externe au monde.
Structure du contrat
Le système d'action traite des règles locales bien formatées, qui suivent toutes une forme spécifique, y compris le nom de la fonction, le coût des ressources, les objectifs, la quantité de résultats, le type de ressources, la fonction de calcul et plusieurs autres paramètres.
Chaque ressource a une quantité de ressources statiques et un taux de mise à jour dynamique. Chaque fois que cette ressource est référencée dans un appel de contrat, le taux de ressources du joueur est mis à jour. Par exemple, la fonction "collecte" génère des ressources de champignon sans frais, tandis que la fonction "consommer" nécessite de dépenser des champignons pour augmenter le taux de production de champignons.
En ajoutant des ressources en les référenciant dans les règles, vous pouvez les intégrer dans le jeu. Toute ressource référencée lors de l'ajout de nouvelles règles et qui n'était pas précédemment enregistrée créera automatiquement une nouvelle référence dans la table des ressources, permettant à Gnomik de créer et de gérer dynamiquement de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux types de ressources dans cette économie de ressources clairement définie.
Perspectives d'application
L'architecture simple de Gnomik encourage les joueurs à créer des instances de monde avec des configurations de règles différentes. Elle sert principalement de catalyseur pour les expériences des joueurs, et les ensembles de règles obtenus par le jeu pourraient devenir la base des futurs éléments de conception. Les itérations de Gnomik peuvent également servir de base à des simulateurs de gouvernance plus complexes, en résonance avec l'esprit du jeu initial.
Expansion future
Bien que la technologie actuelle permette d'ajouter de nouveaux systèmes et formulaires au niveau de la blockchain, des efforts doivent encore être fournis pour réaliser une intégration transparente au niveau du middleware et de l'interface utilisateur. Cela peut impliquer que les créateurs de règles intègrent leurs composants visuels et interactifs avec les règles ajoutées.
Ajouter des crochets à "les petites étincelles de règles" est une autre façon d'étendre la structure narrative de Gnomik tout en respectant son ensemble de règles initial. Cela permettra d'ajouter des règles à la structure initiale et d'ajouter des conditions supplémentaires pour l'exécution de ces règles.
Le système d'action peut être abstrait davantage pour prendre en charge une plus grande variété de configurations d'actions, par exemple en augmentant le nombre de ressources de coût et en ouvrant la fonction de coût pour s'adapter au calcul des opérations de ressources arbitraires.